有趣的免費在線遊戲和社交網絡

個人電腦和電腦遊戲已經變得異常知名。具體來說,在網絡上玩有趣的免費網絡遊戲的興趣正在穩步擴大。

儘管 YouTube、MySpace 和 Facebook 聲名狼藉,但遊戲仍然是在線娛樂的主宰,通常由輕鬆的遊戲練習驅動。

雅虎遊戲和 EA 的 Pogo.com 等地區為客戶提供大量促銷支持的免費網絡遊戲的入場 許可 ,支持者可以選擇標記開場、展示和標準廣告位置。

經濟分析師 IDC 表示,到 2011 年,控制中心上的網絡遊戲可能會從 2007 年的 9.81 億美元變成 105 億美元的業務。

2007 年,在線控制中心收入佔全球計算機遊戲市場絕對收入的 2.5%,包括遊戲機和手持設備以及編程收入。到2011年,聯控中心收入將佔全部市場收入的18.6%。

儘管基於網絡的高級管理和遊戲的會員收入將從 2007 年的 4.76 億美元增長到 2011 年的超過 24 億美元,但其在在線控制中心收入中的比例將從 2007 年的 48.5%(目前下降從 2006 年的 86.5% 的高位)到 2011 年的 23.2%。

由遊戲和遊戲相關內容組成的可下載內容 (DLC),2006 年為 3500 萬美元,佔在線控制中心收入的 13.5%,將在 2007 年成為相關控制中心的基本收入來源,從 4.93 億美元發展而來從 2007 年到 2011 年的 72 億美元。2011 年,遊戲驅動的 DLC 將佔在線收入的 68.6%。

2007 年支持的管理、遊戲內促銷和相關控制中心的項目情況的宣傳收入將達到 1200 萬美元,這是基於網絡的控制中心的主要關鍵廣告支出。2011年推廣收入將發展到8.58億美元,佔整個行業在線收入的8.2%。

電腦遊戲開發將主要立足於亞太地區,這是其最大的市場,到 2011 年的年開發率將達到 10%,但在歐洲/中東/非洲地區 (10.2%)、美國 (6.7%) 將有所增長、加拿大 (9.4%) 和拉丁美洲 (8.2%)。

某些模式在大多數地區保持一致:例如,在寬帶接入入口擴大的推動下,基於網絡的遊戲正在氾濫。在美國以及歐洲/中東/非洲,網絡遊戲是發展最快的客戶群(分別為 19.3% 和 24.6%);在亞太地區和加​​拿大,在線開發僅次於遠程(分別為 16.1% 和 13.9%)。不同的圖案更省。遊戲內宣傳市場在美國有望增長 64% 此外,在中國,預計在 2011 年以每年 14.3% 的速度增長至 20 億美元,通常所有這些發展都將來自網絡遊戲.

在控制中心和手持設備的新時代的推動下,隨著寬帶和遠程創新的擴大滲透,電腦遊戲行業已經準備好迎接充滿希望的環境。“分階段的發展可以讓你接觸到新的社會經濟學,”與普華永道娛樂和媒體合作的 Stefanie Kane 說,她注意到手持遊戲設備已經吸引了更多的女性進入市場,而且鏈接和應要求的進入電視頻道將進一步擴大基礎。“有很大的開放潛力。”

你可能會認為,目前遊戲中最火爆的地區的本質可能是一個 20 多歲的年輕男性,他聲稱擁有微軟或索尼(或兩者兼有)最新的增壓遊戲框架。

然而,你會離開基地。
在所有條件相同的情況下,新玩家的封裝是一位 30 多歲或 40 多歲的女士,她在普通 PC 上玩遊戲。

事實上,電腦遊戲行業似乎已經完全顛倒過來了。

很長一段時間以來,流行的主題一直是更快的遊戲機,逐漸明智的插圖,更生動的遊戲,就像舊的備份一樣 – 血液,內臟和炸毀的東西。

但是,該圖像已開始逐漸過時。雖然年輕人統治著整個遊戲行業,但隨和的遊戲是該行業發展最快的部分之一,並且吸引了一個完全不同的細分市場。

你可以在各處找到轉變的跡象。遊戲業務中發展最快的部分之一是專注於所謂的輕鬆有趣的免費網絡遊戲,基於 PC 的遊戲,客戶可以在幾分鐘內開始玩,而且通常不需要混合眾多按鈕的主導地位欣賞。

騷動已經蔓延到控制中心市場,因為任天堂的 Wii 控制中心和 DS 掌上電腦的交易,這兩個強調有趣的處理器或實用插圖,遠遠壓倒了來自微軟和索尼的增壓競爭對手。

在這個週期中,由基於互聯網的動態控制中心提供的收入流顯示了該地區最基礎的發展,不僅決定了控制中心商家的未來成就,而且對一些外部分銷商的成就也至關重要。